続編はRPGで登場! ダガー・バーバリアン・ストーリー(D.B.S.) 「人でなしの森」編 ◎説明 ●ゲーム開始 =非対応メニューです ◎わかっちゃいるんだ!DBS自問自答 深読 行間さんの投稿です。 注:セーブ箇所は、 環境変数TEMPで指定されている場所 > RAMDISK > FD0 の順にサーチします。 <編集部→ひとことふたこと> これまでのREIQA用シナリオは、妙に完成度が高いというか、本格指向の作品 が多かったように思いませんか。おそらく、「REIQAというシステムは大作に耐 えうるシステムだ→REIQAを使うなら大作」という変な意識が、少なからず、働 いているからだと考えられます。もちろん、それだけの労力や努力を詰め込まれ てた作品が発表されているということも事実でありますが。加えて、「短編=低 く評価されがち」という抵抗感も、案外、働いていると思います。でも、ソレっ て、本質じゃありませんよね。 もしも、読者のみなさんが「単なる消費者」として、この『人でなしの森』を 見たのなら、「これまでに電倶楽に掲載されたREIQA用のRPGに比べて~~」とい う感想を持つ人も、なかにはいるでしょう。 いうまでもありませんが、大作指向うんぬん以前に、電脳倶楽部という場は、 自分の思いをいくらかでもカタチにしようとしたRPGの登場を、素直に歓迎しま す。 おっと。前フリがえらく長くなってしまい、もうしわけないです。んで、個人 的な感想としても、市販RPGやユーザー製作の大作指向RPGにはない(やるべきで ない)、楽屋オチ的な漫才は結構楽しめましたし、グラフィックに関して、いい 意味で、クセやクサさが感じられ、画面としての居心地の良さあるように感じま す。 比較うんぬんの問題ではないのですが、PC系のPRGツクール環境では、味系作 品として取り上げられるタイプというような印象があります。というより、これ までに、このタイプの作品が現れてこなかったクヤシサ(?)も、ちょっとあっ たのも本音だったりします。別に、パレットを大量に使ったグラフィック=いい 感じ、では決してありませんから。お気に入りは、回復時のシークエンス。「う はあ!」の台詞と表情とタイミングが、なんだか、妙にツボにはまり、こっちま で、息をはいてしまったものです。 せっかくの電脳倶楽部なのです。読者の感想というカタチで、この作品を育て ていきませんか。「ん~、でも、2面のボス前でセーブし、3面のセーブをとば し、4面のボスで雑魚に体力削られて死んだ時には、さすがにヨヨヨとなりまし た。体力回復はこまめにドーゾ」とかね。(昇)
このコーナーでは、基本的には完成された作品を募集しておりますが、 ・とりあえず遊べる程度にはなっているが、この後どうすればよいか迷っ ている ・今現在出来ている段階で、他の人の感想を聞いてみたい ・ゲームを作ってみたが、どうもおもしろくない。なにがマズイかを見て 欲しい 等々の作品もお待ちしております。 コーナーを通じて「完成品だけがゲームじゃない」「みんなの意見でゲームを 育てていく」や「ユーザーが組み立てるゲームに関して思うこと」等々の感覚も 大切にしていければいいですね。 (EOF)